Mathématiques

Question

3. On réalise un programme qui simule plusieurs fois le lancer de cette fléchette sur la plaque carrée et
qui compte le nombre de lancers atteignant la cible. Le programmeur a créé trois variables
nommées :
carré de OF, distance et score.
Quand est cliqué
mettre score a 0
repeter 120 fors
aller à x: nombre aléatoire entre -100 et 100 y: nombre aléatoire entre -100 et 100
mettre Carre de OF
mettre distance
distance <
ajouter à score
WED
racine
alors
1
abscisse x abscisse x +
de
(a) Lorsqu'on exécute ce programme, combien de lancers sont simulés?
(b) Quel est le rôle de la variable score?
(c) Compléter et recopier sur la copie uniquement les lignes 5, 6 et 7 du programme afin qu'il
fonctionne correctement.
(d) Après une exécution du programme, la variable score est égale à 102.
À quelle fréquence la cible a-t-elle été atteinte dans cette simulation?
Exprimer le résultat sous la forme d'une fraction irréductible.
4. On admet que la probabilité d'atteindre la cible est égale au quotient: aire de la cible divisée par aire
de la plaque carrée.
Donner une valeur approchée de cette probabilité au centième près.

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